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  • 部分测试数据与规则校验参考 Bwiki 社区整理内容,仅用于当前功能测试与展示。
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更新日志

2026-04-28 新增

洛克文翻译

新增洛克文翻译页,支持洛克文字形输入、英文结果实时还原。

2026-04-25 新增

噩梦异色计数器

新增噩梦异色计数器,可记录噩梦捕捉次数并计算异色保底进度。

2026-04-21 新增

精灵、技能信息大全

按属性、阶段、异色和公开形态,支持同槽位形态切换与六维展示;同时新增技能信息,可按公开形态查看自带、升级、技能石和血脉技能,并支持从精灵信息直接跳转。

2026-04-20 新增

战斗词条与效果图标

新增战斗词条页,按印记、增益、减益、天气和机制词整理常见战斗效果,并补充效果图标与 BuffIcon 索引。

2026-04-18 优化

图片资源与查蛋详情优化

优化了图片访问速度,统一走 CDN WebP 资源;修复了部分异色形态没有正确展示全身像的问题;查蛋详情里新增进化链形态切换。

2026-04-14 优化

孵蛋反查功能增强

为孵蛋反查增加了按蛋类型和孵化时间的筛选功能。

2026-04-13 新增

家园炼金查询

新增家园炼金模块,支持查看不同等级能做什么食物、能炼什么球,方便规划家园种植与炼制路线。

2026-04-12 修复

修复蛋组 / 生蛋查询

修正了部分过滤条件被错误应用到蛋组与生蛋规则上的问题,相关精灵现在可以正常被检索出来。

如有问题可联系 coco23888@qq.com

洛克工具箱

精灵捕捉率计算器

仅供娱乐使用,不代表游戏真实数据或官方概率结论。

输入区

先选精灵和咕噜球,再补关键状态。

球与精灵搜索
尚未选择精灵
尚未选择咕噜球
关键输入
这颗球的特殊条件

像天气球、属性球这类才需要管它。

大世界里会按这个值估算精灵等级上限。

默认先按 30 填,遇到更高或更低的再改。

只在战斗里用。满血填 1,残血就填更小。

精灵有没有看到你

被发现后,这次抓捕通常就不算偷袭了。

精灵是不是晕住了

没发现你再加上眩晕时,更容易吃到偷袭加成。

这次扔球算偷袭吗

只在战斗里用,不确定时可以先不勾。

是不是从背后接近

从背后靠近时再勾上,会影响偷袭加成。

预设与场景

第一次使用就选这个,按常见情况先跑一遍。

大世界会默认按满血来算,战斗中才会读取你填的剩余血量。

咕噜球进阶设置 选球后通常会自动填好,只有你想手动校对时才需要展开。
一般不用改
这些值会随咕噜球自动带入

固定成功率、球倍率、条件加成这些参数已经按当前选中的咕噜球填好,通常不用自己输入。

填 -1 就按普通公式算;10000 代表 100%。

默认 10000 代表 1 倍。

一般选球后会自动带入。

条件球没触发时才会用到。

条件球没触发时才会用到。

没从背后接近时,会优先用这里。

从背后接近时会优先用这里。

只在大世界远投时有意义。

超过这个距离后才开始吃远投加成。

距离越远时会按这个值往上叠。

控制远投加成涨得有多快。

控制远投最多能额外加多少。

进阶校对参数 给想对照客户端配置的人用,平时基本不用改。
进阶
这些底层值大多已经自动带好

捕捉难度系数、等级影响系数这类是全局默认;精灵基础捕捉值、成功率上限、大世界阈值会随精灵自动带入。

小于上面的秒数时才会触发保底。

触发保底时补上的成功率。

?
这项会先加到基础阈值里
  • 它影响的是前半段基础池,更像先给精灵“垫一点好抓程度”。
  • 这个输入沿用游戏里常见的万分比记法,可以粗看成 500 约等于 +5%,1000 约等于 +10%。
  • 手头没有额外资料时,先填 0 按默认情况估算就可以。

没有明确图鉴补正时,先留 0 就行。

?
这项会直接补到最终成功率
  • 它和上面的图鉴基础加成不是一回事,而是结算末尾再补一次。
  • 这里也沿用同样的万分比记法,500 大致可以看成 +5%。
  • 如果没有单独的图鉴进度数据,先留 0 会更稳妥。

这是最后一步补上的概率,没有就留 0。

?
这项直接加在最终成功率上
  • 这里用的是小数口径,不是 10000 制。
  • 比如 0.03 = +3%,0.05 = +5%,0.1 = +10%。
  • 目前项目里还没有稳定的季节/天气选项表,所以这项先保留手填。

按百分比理解就行,下面常见值可以直接点。

?
这项代表组队或双人骑乘的补正
  • 它会和球条件、偷袭修正一起参与阈值阶段的加成。
  • 这里也是万分比记法,500 / 1000 可以近似理解成 +5% / +10%。
  • 如果这次不是组队或双人骑乘,通常直接填 0 就可以。

单人抓捕就留 0,组队时再补。

不填时会优先按世界等级自动估算。

展开底层公式参数

大世界里会影响一部分加成上限。

和这只精灵本身相关的保底时间上限。

全局能记住多久的历史抓捕时间。

默认 10000,一般别改。

这是全局公式参数,不是按宠物单独变化。

这是全局公式参数,用来控制等级差影响。

离上次抓捕多久内,保底还算有效。

这只精灵自己的基础抓捕值,选中精灵后会自动带入。

最终结果不会超过这个值,选中精灵后会自动带入。

大世界抓捕时会用到,选中精灵后会自动带入。

防止大世界里的阈值被压得过低。

准备好就开始计算

还缺少:咕噜球、精灵。请先补齐后再开始计算。

帮助

使用说明

补充说明收在这里,平时可以不用一直展开看。

基础说明

  • 这里是根据现有资料整理出来的娱乐计算器,不代表游戏官方真实概率。
  • 大世界会默认按满血来算,战斗中才会读取你填写的剩余血量。
  • 大多数参数在选好咕噜球和精灵后都会自动带入,通常不用手动改。

场景区别

大世界 地图里直接扔球时,默认按满血计算;有没有被发现会影响能不能算偷袭。
战斗 战斗里会读取你填写的剩余血量,也会看这次扔球算不算偷袭。
地区展开

精灵出没地图

按大类 / 小类整理当前可抓区域。